Turno de Luta, Nível e Experiência.


O turno de luta  define como o combate em sí vai se seguir numa ordem lógica.

1- O personagem com maior HAB começa, se forem iguais, lança-se uma moeda para escolher quem começa.

2- o Personagem decide o que fará em seu turno (se irá atacar com AAlc(arma de alcance) ou ALonD (arma de longa distância), lançar uma magia (MgK, correr, fugir, etc)

3-Lança-se uma moeda para descobrir se o personagem consegue atacar, cara é um sucesso e coroa uma falha e prossegue com o turno do oponente.

4- Caso tenha sucesso, faz-se os determinados cálculos:

Armas de alcance(AALC)
Utilizam o atributo FOR, então para cada ponto de FOR joga-se uma moeda e se multiplica ou soma com o valor da arma. Caso seja um combate desarmado, cada ponto de FOR=1.
ex: O personagem usa uma faca +3. e tem FOR=4. Ele joga 4 moedas e o resultado é KKCC. Ele teve dois sucessos (duas caras) então ele causa dano 2(sucessos)+ 3(pontos de dano da faca)
Total de dano=5.
Ele também poderia ter usado uma espada x3. No caso o dano seria 2(sucessos) x3(pontos da espada. Total de dano =6.
Ou ele também poderia ter atacado com as próprias mãos, o que ocasionaria 2(sucessos) x1(pontos de dano por combate desarmado). Total de dano=2.



Armas de longa distância(ALonD)
Os cálculos são os mesmos do combate por AAlc, com a diferença é que o atributo usado é a HAB ( habilidade), pois, por exemplo, pra usar uma pistola você depende mais da sua habilidade e destreza do que da sua própria força.
Personagens sem AlonD também podem causar danos a longa distância, atirando uma pedra ou graveto por exemplo. As regras são as mesmas para combate desarmado, como mencionado a cima.

Magias (MgK)
Cada MgK tem seus requisitos próprios, porém ou cálculos de dano continuam os mesmos só que ao invés de utilizar a FOR como as AAlc ou a HAB como as ALonD, usasse a INT (inteligência). Porém com 3 regras adcionais:
-Algumas magias pedem para fazer mais de um teste de C&C (cara ou coroa) do que o que se pede no passo 3.
-Magias consomem PS, por isso devem ser usadas com cautela.
-Ao contrário das AAlc e das ALonD, um personagem que não possua MgK não pode causar dano mágico.

5- Após ser calculado o total de dano, o oponente tenta defender da seguinte forma:

Usando um escudo (Esc), com sua armadura (Arm), usando o próprio corpo ou se esquivando.
Escudos são mais poderosos, tem maiores pontos de proteção, enquanto Armaduras são mais numerosas, podendo ser usadas  várias de uma  só vez.

Escudos (Esc)
Assim como as AAlc, os escudos dependem da FOR para sua proteção, já que normalmente ele é empunhado com os braços. Os cálculos seguem-se da seguinte forma:
Ex: o oponente usou um machado e causou um Total de Dano de 8  pontos. Seus personagem tem FOR 2 e usa um escudo pra se defender. Ele lança uma moeda para cada ponto de FOR e multiplica pelo valor do Esc.
Total de Dano=8
Lance de moedas=CK (1 sucesso)
Pontos do escudo = x3
1(sucesso) x3(pontos do escudo)= Total de Defesa =3.
Subtrai-se essa pontuação de defesa pelo Total de Dano.
Total de Dano - Total de Defesa = 8- 3= 5
Ao invés de levar 8 pontos de  dano recebeu apenas 5.
Também é possível defender-se sem escudos, usando a palma da mão ou até mesmo sua espada, porém as regras são as mesmas do combate desarmado, ou seja, para cada ponto de FOR multiplica-se por 1.

Armaduras (Arm)
Enquanto os escudos são empunhados com os braços ou com as mãos, a Armadura é usada no corpo, então ao invés da FOR nós fazemos os cálculos com as RES. Exemplos de armaduras são capacetes, coletes a prova de balas, vestidos e até mesmo ...meias.
Armaduras são divididas em 4 categorias, cabeça, pernas, braços e tronco. Sendo assim você não pode , por exemplo, usar dois capacetes, nem 2 pares de botas.
Os cálculos seguem da seguinte forma:
EX: O mesmo oponente do exemplo a cima lhe ataca novamente com seu machado causando Total de Dano=8, mas dessa vez você decide se proteger usando seu corpo. Você possui uma coroa com pontuação +1, um par de botas mágicas com uma pontuação +2 e uma túnica com pontuação +1. Totalizando uma Arm+4. Visto que você tem uma RES3, jogamos 3 moedas.
Lance de moedas =KKC (1 sucesso)
Pontos de Arm= +4
1(sucesso)+ 4( de Arm)= Total  de Defesa = 5
Total de dano - Total de Defesa = 8-5 =3
Então, ao inves de você receber 8 pontos de dano, recebeu apenas 3.

Lembre-se que:
-Num ataque surpresa, não é possível usar escudos, já que sua guarda estava baixa ( a não ser que você tenha a Característica Reflexos).
-Num Acerto  crítico do oponente, ele pode derrubar seus escudo ou mesmo destruir alguma peça da sua armadura. Isso fica a critério do Mestre.
-Escudos defendem o ataque de um oponente por vez, no entanto podem proteger mais de um personagem, dependendo de seu tamanho.

Esquiva
Um personagem pode se esquivar de um ataque após o Total de Dano ser calcuclado, se assim for possível ( e se o mestre permitir). Para isso, ambos os combatentes devem lançar moedas de acordo com o valos da sua HAB e comparar seus resultados.
Por exemplo, um dragão tentou atacar com a cauda e você tentou se esquivar. A HAB do dragão é 4 e a sua também, os testes tiveram os seguintes resultados:
Dragão:KKKC
Você: CKKC
você teve 2 sucessos enquanto o dragão só teve 1, então você se esquivou e não sofreu nenhum dano. Porém, caso falhasse no teste de esquiva, não poderia se defender e e receberia o Total de Dano direto nos seus PS( pontos de saúde). Além disso, um personagem que se esquiva perde seu próximo turno, ou seja, depois da esquiva é novamente o turno do oponente.

6-Após os cálculos de Total de Dano,Total de defesa e etc, verifica-se se os Pontos de vida chegaram a 0 ou menos.
Um personagem com 0 PS está desmaiado, um personagem com -1PS está agonizando, e um personagem com -2 ou menos PS está morto.

7- Volte ao passo 1 para a vez do outro personagem.


8- Se nenhum oponente desmaiou ou morreu, volte para o passo 1.

Ao final da luta, o mestre distribui os itens e os pontos de EXP (esperiência) para os personagens.

Experiência (EXP)

Cada oponente derrotado concede uma quantidade de EXP para os jogadores, dependendo da sua dificuldade. O mestre pode ( e deve) distribuir os pontos de acordo como  cada personagem atuou na luta. Se um só se esquivou ou fugiu, receberá menos pontos, se atacou e lutou de maneira criativa, ganha mais pontos.
Ex:
Um grupo de 4 personagens derrotou um dragão que lhes concederia 20 pontos de EXP. O ladrão se escondeu e se esquivou durante toda a luta, o guerreiro só o atacou com sua espada mais forte, o clérigo recuperava cada personagem e abençoava o guerreiro, e o mago lançou sobre as chamas que o dragão lançou um feitiço que as controlava, criando um escudo mágico de fogo que protegia o grupo contra as baforadas do inimigo. No fim, como deveria ser divididos os pontos? O Ladrão deveria receber apenas 2 pontos, já que nada fez para ajudar o grupo. O clérigo e o guerreiro desempenharam seus papéis perfeitamente, então deveriam ganhar 5 pontos cada. Já o mago usou o cenário a sua volta com criatividade, então ele deveria ganhar mais pontos que todos, ou seja, os 8 restantes.

Na ficha de personagens, o campo EXP pode ser preenchido assim como os atributos, porém ao completar 25 pontos ele volta ao zero, pois cada 25 EXíP = 1 Nível.

Nível:
Assim que se completa 25 pontos de EXP, ganha-se um nível. Cada vez que um personagem sobre de nível ele ganha um ponto para distribuir entre seus atributos ou 3 pontos para seus PS.




Acerto e Falha Crítica (AC e FC)
E se o lance de moedas só der coroas, ou seja, nenhum sucesso?
Esse evento se chama falha crítica, assim como um lançamento que tem como produto um sucesso total, ou seja, um acerto crítico, podem acontecer.
Num acerto crítico você soma sua HAB ou FOR ao Total de Dano. Exemplo:Você tem HAB 4 usou sua 9mm x3 com um acerto crítico. Então o total de dano seria 4( sucessos) x 3 (pontos da ALonD) =12 + 4 (sua HAB total) =16 Pontos.
E se for uma Falha crítica?
Nesse caso você anula os bônus, causando sempre um Total de Dano =1. Se o oponente tiver alguma armadura ou escudo, dificilmente ele vai sofrer algum dano.
O Acerto e a Falha crítica também ocorrem no momento de se defender, aí os calculos sãos os mesmos, soma-se a FOR ou a RES ao Total de Defesa caso seja um acerto crítico, ou concede defesa =1, no caso de falha crítica.




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