quinta-feira, 29 de agosto de 2013

Sirene


Sirens, Sirenias, Seirenes, ou Sirenes (Sereias da mitologia grega), foram mulheres híbridas de aves, assim como as Sereias tradicionais, moravam em ilhas.


Eram retratadas como sedutoras que atraiam os marinheiros com uma bela voz e músicas encantadoras tocadas pelas harpas, liras e instrumentos feitos com seres 
marinhos


A aparência das Sirens é de uma ave com a cabeça grande de mulher, penas e os pés escamosos. Por serem muito relacionadas com as sereias, também podem possuir outras características marinhas.
Elas possuem asas nas costas, porém bem menores e bem menos suntuosas do que as de anjos.

Não confundir com as sereias.Ao contrário das sereias, as sirenes não vivem sob as águas, mas sim em ilhas e rochedos próximos ao mar. As sereias são belas, enquanto as sirenes tem aparência assustadora. Sem contar que sereias não podem viver longe da água.



Em termos de jogo, sirenes possuem Aliados ( pois elas nunca atacam sozinhas), conhecem o feitiço Canto da Sereia o Poder do vôo,  e Grito supersônico. Não podem possuir HAB menor que 3 e nem INT maior que 4. Possuem Má Fama e são PSicopatas, porém matam apenas o sexo oposto, se alimentando dele. Se uma Sirene não se alimentar de uma vítima a cada RES xdias, elas enlouquecem e recebem uma penalidade de 2 falhas em todos os testes. A cada dia extra sem comer, elas perdem 5 PS por dia que não podem ser recuperados, exceto se comer carne de suas vítimas. Podem comprar poderes de mudança de forma com 2 pontos de desconto. O Tamanho varia entre 3 e 4.

Sereia


Criaturas de imensa beleza, dizem que as sereias surgiram antes dos humanos, há uma teoria interessante sobre os humanos terem como ancestral as sereias, e não os macacos.
Muitas serias são descritas tendo características marinhas , como caudas de peixe, nadadeiras e/ou guelras. Embora essa raça seja mais referida como uma raça feminina, há também  Sereias machos ( ou tritões). No entanto há muito mais fêmeas do que  machos ( uma proporção de 15 ou 20 fêmeas para um macho)



Os machos dessa raça são muito hábeis com armas brancas, como tridentes e espadas,s e redes.



Sâo muito parecidas com suas primas Sirenes. Ambas têm os poderes de Sedução conhecem o feitiço Canto da Sereia  , porém as sereias tem Boa Aparência e Anfíbio. As sereias também tem o Poder de Ecolocalização e a característica Bem Dotado. Possuem também Arma especiam e Ambiente Especial (água).
Sereias podem viver fora dágua por RES xdias .
A maioria é psicopata, seduzindo as suas vítimas para debaixo dágua e devorando-as. Preferem fazer isso em grupos. Possuem o Pecado do Orgulho e da Luxúria.



Leia esse TEXTO como complemento. É muito interessante a visão científica das sereias.

Manipulação biológica

Manipulação biológica (10 pontos)
(c) Shutterstock


Capacidade de controlar todos os aspectos da composição biológica de um ser vivo. Isto inclui, mas não é limitado, a alterações genéticas, distorção física/aumentos, cura, doença, e funções biológicas.
Funciona como o Poder de Alteração Corporal, porém pode ser utilizado em outros personagens. Esse deve fazer um teste de RES para que essa alteração aconteça.
Também é possível, com um teste difícil de INT, criar ou Curar uma nova doença .

Alteração corporal

Alteração corporal (7 Pontos)


Poderes que afetam o corpo físico da pessoa, ser vivo ou objeto, alterando sua forma, aparência ou sua funcionalidade.
Personagens com esse poder podem mudar seus atributos e características livremente, desde que não ultrapassem a soma total de pontos do personagem. Inclusive a raça pode ser alterada, obedecendo as regras.
Por exemplo, um arqueiro  com FOR 2, HAB 3, RES 0 e INT 2 e com as características Boa Mira  pode se transformar numa Grande tartaruga com FOR 1, HAB 0, RES 4 e INT1 e a característica Carapaça.
Lembre-se que os PS nunca podem ser alterados.
Personagens com Conhecimentos Sociais ou de Interpretação ganham 1 sucesso em testes de manipulação e lábia.

Projeção Astral

Projeção Astral (2 pontos)




Capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada longe de pessoas confiáveis ou sob total isolamento (se abrigar em cavernas por exemplo) para proteger seu corpo contra um possível ataque ou ser possuído por outro espírito.
Personagens que praticam a viagem astral não podem atacar nem realizar ações físicas, apenas observar, escutar e etc. As leis da física como o calor, frio, gravidade, entre outros não são impostas sobre viajantes astrais. Entretanto magias surtem efeitos normais.
O corpo do usuário  fica desprotegido, então, qualquer ataque, embora sentido pelo viajante, não pode ser defendido. Porém qualquer dano ou som alto podem trazer o espírito de volta ao corpo.
Um corpo desprotegido pode ser facilmente habitado por outro espírito ou viajante astral. Dificilmente 2 espíritos podem habitar o mesmo corpo.
Viajantes astrais podem flutuar ou voar, atravessar paredes e não podem ser vistos e nem se comunicar, exceto por personagens que possuam mediunidade.

Impressão

Impressão (1 Ponto)



Capacidade de mentalmente escrever ou desenhar em superficies como papel. Personagens com conhecimentos artísticos podem criar desenhos parecidos com uma ilusão estática, porém de fácil percepção de que é irreal. Outros personagens devem fazer testes de INT para perceberem que é apenas uma imagem.
O Efeito dura por 2x INT turnos ou INT x horas.

Realidade Artística

Realidade Artística (variável +3)



Capacidade de dar vida a tudo aquilo que produzir textos, desenhos, esculturas as criaturas poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.
Funciona como o poder de Animar Objetos, porém com a liberdade de criar o que quiser, desde criaturas a armas.
Alguém com esse poder pode desenhar ou escrever com qualquer material e sua criação torna-se um personagem. Essa criação torna-se uma personagem com a mesma quantidade de pontos que os gastos para a compra desse poder (sem contar com os 3 pontos adicionaais). Por ex:  Se comprou esse poder com  4 +3pontos, pode-se criar uma criatura com FOR 1, HAB 1, RES 1 e INT 1. As características e outros atributos são comprados pelo usuário que o criou.
As criações ficam animadas por INT x Turnos ou até serem destruídos.
Pode-se criar Armas, escudos ou armaduras, eles se tornam uma AAlc, AdLon. Arm ou Esc + Pontos usados para a compra do poder. Por exemplo, se foram usados 2+3 pontos para a compra do poder, é possível criar uma espada como AAlc+2.
Personagens que tenham Conhecimentos em artes ganham bônus de 1 Ponto para criação de criaturas, armas ou escudos para cada ponto de INT.

Animar Objetos

Animar Objetos (variável +1 )




Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Os objetos poderão seguir as ordens do personagem, realizar ordens simples, ou podem pensar por si mesmos inclusive indo contra o personagem.
Alguém com esse poder pode animar um objeto que esteja a seu alcance. Esse Objeto torna-se uma personagem com a mesma quantidade de pontos que os gastos para a compra desse poder (sem contar com o 1 ponto adicional). Por ex:  Se comprou esse poder com  4 +1pontos, pode-se criar um objeto com FOR 1, HAB 1, RES 1 e INT 1. As características e outros atributos são decididos pelo mestre, por exemplo uma torradeira que tem vulnerabilidade à água e que podem lançar  uma torrada como AdLon+1.
Os objetos ficam animados por INT x Turnos ou até serem destruídos.

Geração de Campo de Força

Geração de Campo de Força (  Variável +2)


Habilidade de criar um campo de força protetor ao redor de um personagem ou em um local específico. Este campo pode ter ferentes propriedades e níveis de resistência de acordo com o personagem. Alguns desses campos de força podem até mesmo deter uma chuva de meteoros, mesmo assim eles não são indestrutíveis.Esse poder também é chamado de Projeção de campo de força.

Campo de Força Promove proteção como uma Armaduras  Arm x Pontos usados na compra desse poder (sem contar com os 2 pontos adcionais). Ou seja,  se comprou com 2 pontos, oferece uma 
Arm x2 ( , só que ao invés de se usar a RES como testes, usa-se a INT.
Esses Campos de Força não se defendem de magias, porém promovem dano Total contra AAlc e combates corporais.
Assim como a MgK, campos de força consumem PS..Consome-se 1 PS por turno.

Poderes Mágicos



Poderes Màgicos (variável +2)

Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes. Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais. 
Diferente dos Conhecimentos em Ocultismo, os Poderes Mágicos são latentes no indivíduo, ou seja, enquanto um Mago possui os conhecimentos adequados, experiência e estudou por anos para lançar feitiços e realizar rituais, alguém com Poderes Mágicos necessita buscar as informações em bibliotecas e livros antigos ou mesmo sair caçando anciões para descobrir como fazer uma simples poção.
Personagens que possuam esse poder pode escolher um feitiço ou encantamento de , pagando pelo valor do nível da magia em questão mais dois pontos. Porém quando conhecem uma magia podem fazer um teste difícil de INT para aprende-la, já que não tem Conhecimentos em Ocultismo. Personagens que possuam esses conhecimentos não tem necessidade de fazer testes para aprendê-la e nem precisam pagar os 2 pontos adicionais para comprar uma magia.
Personagens com esse poder recebem um ponto extra em MgK e um sucesso em testes para realizar magias.

Mediunidade


Capacidade de ver, conversar ou servir de hospedeiro de espíritos.
Pode-se Fazer um Teste de INT  com um C para qualquer uma das ações supracitadas.

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

Yuki Onna

Yuki Onna


Yuki-onna (雪女? mulher da neve) é um espírito ou youkai encontrado no folclore japonês.Segundo o folclore, as Yuki-Onna cantam para seduzir os homens, fazendo-os se perder nas nevascas e morrer congelados. Frequentemente elas aparecem na forma de mulheres belas e jovens, e em muitas lendas elas se apaixonam por homens e se aproximam deles, casando-se e constituindo família, tendo filhos, inclusive. Entretanto, a história de amor sempre finda com o desaparecimento dela num dia de maior bruma ou de tempestade, provavelmente quando o chamado de seu mundo se torna mais forte.

Tem a pele branca como a neve, cabelos negros e feições asiáticas.

Em termos de jogo, tem Vulnerabilidade ao fogo, Longevidade , resistência ao Frio e o os poderes Sedução(permanente) e Criocinese( ativado durante as noites) .
Possuem também Ambiente Especial (Locais gelados).
Não podem possuir FOR maior que 3 e nem RES maior que 2, Assim como não pode possuir INT e HAB menores que 1. Tem como Vício Seduzir os homens e são Psicopatas e Sociopatas.

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

Característica: Longevidade

Longevidade (3 pontos)

Personagens com essa característica demoram muito mais para envelhecer, além de serem imunes aos efeitos da idade e venenos. Para cada ponto de resistência recebem 5 PS.

Característica: Boa Mira

Boa Mira ( 2 pontos)

Personagens com essa característica não precisam lançar moedas no início do turno para saber se atacam ou não quando usam ALonD. Nâo há FC quando usamALonD, sendo que caso ocorra, o cálculo deve ser repetido.

Elfo

Elfo

Elfos são criaturas muito conhecidas no universo de RPG. Estereotipados como arqueiros, eles são excelentes com qualquer outra classe. Sua principal característica é seu corpo esguio e suas orelhas compridas e pontudas, além dos traços finos e olhar solene.


Atributos:
Elfos recebem ou dois pontos de INT, ou dois pontos de HAB. Um ou outro, sendo que depois da distribuição de pontos, nenhum dos dois pode totalizar zero. Possuem também a característica Boa Mira e  Longevidade, porém como são um povo fechado para outros culturas recebem também as características Cultura Diferente e Antipatia.

Há diferentes sub raças de elfos, que serão exploradas mais tarde.

Elfos não recebem nenhum bonus negativo em lances de moedas com relação a feitiços que alterem idade ou constituição, como feitiços que diminuem o ataque ou as defesas.

Característica : Instinto de sobrevivência

Instinto de sobrevivência (2 pontos)
Concede um ponto a mais em todos os atributos em situações de perigo iminente, como ataque de inimigos durante uma queda de penhascos ou ameaças a ente queridos, como filhos ou pais. Quando o personagem fica com 2 ou menos pontos de vida também recebe o bonus em todos os atributos.

Característica : Reflexo

Reflexos (1 ou 2 pontos)
Essa característica concede reflexos rápidos e ágeis ao personagem. Permite que ele reaja a ataques surpresas, armadilhas rápidas e também permite um sucesso a mais no teste de esquiva.
Por dois pontos permite que o personagem esquive e mesmo assim não perca seu turno de luta.


Testes

Assim como todo RPG de mesa, o sistema C&C também conta com testes. A dificuldade dos testes pode ou não ser revelada pelo mestre da campanha. Segue alguns exemplos abaixo para melhor compreensão.

ex 1: testes simples com repetição
*um personagem tenta derrubar uma fruta na mação com seu arco e flecha.
O mestre decide que a dificuldade é 2, ou seja, ele tem que conseguir 2 sucessos no teste. A HAB do personagem é 2 então ele lança 2 moedas (ou uma moeda 2 vezes) e consegue o resiltado KC, ou seja, ele não consegue, mas tenta novamente. Ele lança as moedas e recebe um resultado KK, novamente não consegue, mas tenta de novo. Ele lança as moedas e consegue um CC, ou seja, consegue 2 sucessos e derruba a maçã.

 Ex 2: testes simples sem repetição.
*um personagem tenta saltar por um abismo.
 O mestre decide que a dificuldade é 3, ou seja, ele tem que conseguir  3 sucessos no teste de HAB. O personagem em questão tem HAB 4 e lança 4 moedas ( ou uma moeda 4 vezes) e o resultado é KKCK, ou seja, ele só teve um sucesso. O mestre então decide que o personagem cai no abismo.

Ex 3 : testes compostos não  com repetição.
* Um personagem tenta  abrir uma porta emperrada. Ele pode ou tentar arrombá-la com a força ou usar seus conhecimentos de arrombamento para tentar abrí-la. Seu personagem é um ladino com FOR 2,  INT 3 e HAB 4, e tem conhecimentos ladinos para arrombar a porta, então decide usar seu conhecimento em trancas. Ele então precisa fazer um teste de HAB, já que dependerá da destreza dele para abrir a porta + um teste de INT,  pois também depende de seus conhecimentos com aquele tipo de tranca. O mestre decide que a dificuldade é 3.Ele faz o teste de HAB e consegue CKCC e tem sucesso, porém no teste de INT ele Consegue KKK. Então ele vai repetindo ambos os testes até conseguir passar nos 2.

o Mestre decide sempre se é possivel ou não repetir o teste, dependendo de fatores externos como situação de perigo e etc. Por exemplo, um personagem pode passar a campanha inteira tentando abrir uma porta, repetindo seus testes infinitas vezes, ou o mestre pode decidir incluir inimigos no cenário ou determinar um tempo ( como uma sala que se enche dágua) para que cumpra os testes rapidamente.



Dificuldade
MF . Muito Fàcil  - 1 sucesso
F -Fàcil - 2 sucessos
M - Médio - 3 Sucessos
D- Difícil - 4 sucessos
MD - Muito Dificil - 5 Sucessos

Para personagens cujo atributo de teste seja 0, há uma falha imediata.

Humanos

Os humanos são vistos em jogos de RPG como uma raça "Padrão", e até meio água com açúcar. Afinal, humanos nós já somos e que que peculiaridades os humanos tem? è mais divertido ser um elfo arqueiro ou um vampiro, não é?
Porém o problema é que nós , como humanos, não vemos nossas características marcantes, então esse post vem com o intuito de trazer os Humanos, como uma raça interessante para ser usada em C&C.

Atributos:
Os humanos recebem um ponto em HAB, já que somos conhecidos por ser a única espécie com um polegar opositor. Lembre-se que a HAB não é só a habilidade, como também a destreza, agilidade, velocidade, reflexos e etc.
Humanos também recebem 1 ponto em INT, visto que somos uma raça caracterizada pela inteligência também.

Perceba também que a raça humana evolui muito rápido. É só analisarmos o ultimo século. Faça a comparação entre os anos de 1910, 1950 e 1999. Veja como não só em culturalmente, mas também cientificamente evoluímos e criamos coisas. Por essa razão, humanos não necessitam de 25 EXP para passar de nível, sendo necessário apenas 20.

Humanos como uma raça que praticamente deu origem à maioria das outras, podem usar a maioria das armas, armaduras, escudos e itens feitos para humanóides. Não parece uma capacidade muito atraente, né? Mas faça a comparação. Imagine uma criatura com chifres e cauda. Humanos, não possuindo essa característica, podem usar um capacete mesmo que esse tenha espaço para os chifres e até mesmo uma calça  com uma passagem para a cauda. Já a criatura mencionada não poderia usar roupas feitas para humanos.

Possuem também um grande instinto de sobrevivência, possuindo essa característica como marcante.

Signos e Personalidade.


O grupo se Preferir pode adotar o método dos signos como meio de definir a personalidade.

Veja abaixo:

ÁRIES:Traços da personalidade: assertivo, agressivo, líder, dinâmico. Pioneiro, confiante, temerário, impaciente, enérgico, aventureiro, ousado, egoísta, orientado para a ação.

TOURO:Traços da personalidade: paciente, confiante, ciumento, amante do prazer, estável, confiável, preguiçoso, prático, planejador, determinado, tem muito senso comum

GÊMEOS:Traços da personalidade: divertido, animado, curioso, inquieto, inteligente, versátil, paquerador, nervoso, superficial, desatento, comunicativo, amante da diversão, pensador rápido

CÂNCER:Traços da personalidade: protetor, seguro, orientado para a família, emotivo, amante, tímido, hipersensível, tenaz, simpático

LEÃO:Traços de personalidade: afetivo, entusiasta, líder, romântico, temperamental, dramático, caloroso, criativo, pomposo, leal, generoso, extrovertido, egocêntrico, teimoso, mandão

VIRGEM:Traços da personalidade: guerreiro, modesto, diligente, confiável, crítico, prático, cauteloso, previsível, metódico, tímido, eficiente, orientado para os detalhes

LIBRA:Traços da personalidade: cooperativo, romântico, preguiçoso, extravagante, gracioso, simpático, encantador, sociável, facilmente influenciável, indeciso

ESCORPIÃO:Traços da personalidade: reservado, sarcástico, inquieto, heróico, ciumento, vingativo, emotivo, obsessivo, magnético, teimoso, investigativo, determinado

SAGITÁRIO:Traços da personalidade: amigável, aventureiro, tem capacidade de liderança, felizardo, amante da liberdade

CAPRICÓRNIO:Traços da personalidade: frugal, laborioso, confiável, orientado pelo status, reservado, guerreiro, cauteloso, paciente, conservador

AQUÁRIO:Traços da personalidade: leal, individualista, rebelde, impessoal, orientado para o grupo, inventivo, desligado, lógico, independente, determinado, teimoso

PEIXES:Traços da personalidade: sensitivo, impressionável, psíquico, irresponsável, visionário, sonhador, imaginativo, gentil, vago, amável, caridoso, irrealista

domingo, 25 de agosto de 2013

Ficha de Personagem

Nome:                                                                                        
Raça:                                                          Nível:OOOOO.OOOOO.OOOOO.
Classe:                                                        Exp:OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO
Personalidade/ Signo:
Tam:OOOOO.OOOOO
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PS:       OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO.OOOOO
FOR:    OOOOO.OOOOO              HAB:   OOOOO.OOOOO
RES:     OOOOO.OOOOO             INT:    OOOOO.OOOOO
 - - -
MgK:   OOOOO.OOOOO
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CARAC.                                                     






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CONHEC






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ITENS